PROGRAMA INTENSIVO · 9 MESES
Formación Profesional Character Artist
Aprendes a
Concept → Sculpt → Retopo → Substance Painter → LookDev → Engine
Personajes y criaturas con grooming (XGen), Marvelous y Metahumans
Pieza para portfolio AAA + coleccionable 3D print-ready
Personajes y criaturas AAA para cine, videojuegos, tiempo real y coleccionables 3D print-ready. Atravesás todo el pipeline — concept, sculpt, retopo, Substance Painter, grooming, motor, animación, impresión 3D y presentación — con estándares de producción y feedback continuo de estudio.
- Online en vivo + grabaciones
- Cupos limitados
- Nivel intermedio
- Atención personal por WhatsApp
Por qué existe esta formación
No buscan “alguien que sepa ZBrush”. Buscan Character Artists AAA.
Los estudios de cine y videojuegos no contratan por dominio de herramientas: contratan por criterio artístico, control del pipeline y personajes y criaturas que pasan review AAA. Formamos artistas que diseñan, esculpen, texturizan en Substance Painter, integran en motor, preparan para impresión 3D y coleccionables y presentan con estándar de estudio — no ejercicios sueltos.
Formamos artistas capaces de entregar personajes y criaturas con calidad de producción AAA — portfolio listo para industria en cine, videojuegos y tiempo real.
La industria donde trabajan nuestros graduados
+1.100 graduados · Estudios en LATAM, EU y US
¿Dónde vas a poder trabajar?
Artistas con base 3D vs. quienes ya trabajan en estudio
Personajes y criaturas de alumnos
Piezas listas para producción: hero characters, criaturas, digital humans y digital doubles. Pipeline AAA completo — sculpt, Substance Painter, grooming, Unreal y animación.
Hero character AAA
Próximo alumni
Pipeline completo: sculpt, Substance, grooming y Unreal.
Criatura para VFX
Próximo alumni
Diseño, escultura y look final con detalle AAA.
Metahuman customizado
Próximo alumni
Pipeline híbrido scan + sculpt + procedural.
Texturizado AAA
Próximo alumni
Set PBR completo listo para producción.
Grooming hero
Próximo alumni
Cabello y plumaje con control artístico.
Vestuario integrado
Próximo alumni
Simulación + integración al personaje.
Render cinematográfico
Próximo alumni
Iluminación y shaders AAA en motor.
Acting + locomoción
Próximo alumni
Performance básica exportada a Unreal.
Breakdown técnico
Próximo alumni
Pieza final con presentación tipo estudio.
Bust / figura print-ready
Próximo alumni
Variante coleccionable: posing, supports y export STL.
Selección curada · más material en el Discord de la Academia. Próximamente: nuevas entregas de la cohorte en curso.
Resultados
Qué cambia en tu forma de producir personajes y criaturas
- Pasás de modelar piezas sueltas → a personajes y criaturas AAA de punta a punta
- Pasás de ZBrush aislado → a pipeline integrado con Substance, motor y animación
- Pasás de “render bonito” → a portfolio AAA listo para producción
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Personajes y criaturas AAA desde ceroConcept, sculpt, retopo, Substance Painter, look y motor con criterio de estudio.
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Workflows cine, videojuegos y printAdaptás pipeline a cada target: hero character, criatura, digital human, realtime y coleccionable 3D print-ready.
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Metahumans + pipelines híbridosIntegrás scan, sculpt procedural e IA sin perder control artístico AAA.
DESPUÉS DE LA FORMACIÓN
Salida profesional
Referencias de rol y ámbitos donde podés orientar tu carrera según lo que aprendés en el programa.
Roles que podés tomar
3D Artist especializado en personajes y criaturas
Digital Sculptor · LookDev Artist
Technical Character Artist (base)
Sculptor para coleccionables 3D · figuras y miniaturas
Los resultados dependen de tu dedicación y del mercado; el programa apunta a capacidad demostrable en pipeline de personaje AAA.
Dirección del programa
Max dirige el programa junto a Nick Bigot, Maxi Castro y Omar Castillo en módulos de personaje, escultura, look y humanos digitales.
Dirección del programa
Max Sarlija
Pipeline de personaje y tiempo real
Instructor autorizado de Unreal Engine por Epic, fundador de Max Sarlija Academy (Unreal Authorized Training Center) y reconocido como Autodesk Educator. Lidero proyectos y capacitaciones para estudios AAA en cine, videojuegos, broadcast y Virtual Production — Netflix, Sony, Amazon, Call of Duty, Ghostbusters, Telltale Games, entre otros.
El programa está dirigido con foco en pipeline de personaje real: desde criterio de concept y escultura hasta integración en Unreal, Metahumans y animación. Acompañado por artistas activos en producción, con revisión técnica semanal y estándar de estudio.
- Unreal Authorized Training Center · Epic Games
- Autodesk Educators · docente reconocido por Autodesk
- Metodología de estudio real, no ejercicios aislados
Instructor · Cinematic Artist · Unreal Engine
Nick Bigot
Luz, color y narrativa · imagen y sonido en piezas con personaje y cinemática
Soy Nick, Cinematic Artist especializado en Unreal Engine, con enfoque en la creación de piezas audiovisuales de alto impacto visual mediante herramientas de tiempo real. Mi trabajo se centra en el desarrollo de entornos, iluminación y narrativa cinematográfica, integrando técnica y sensibilidad artística para lograr resultados de calidad profesional.
Complemento esta especialización con experiencia como filmmaker, fotógrafo y colorista, lo que me permite abordar cada proyecto de forma integral, desde la concepción visual hasta la postproducción, manteniendo coherencia estética y control creativo en todas las etapas.
En paralelo, me desempeño como músico, compositor y productor, incorporando el lenguaje sonoro como parte fundamental del proceso creativo. Esta combinación de disciplinas me permite desarrollar proyectos audiovisuales completos, donde imagen y sonido se potencian para construir experiencias inmersivas y narrativas sólidas.
He complementado mi formación en instituciones como Max Sarlija Academy, la Universidad Tecnológica Nacional (UTN Buenos Aires) y Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales - UADER, además de especializaciones en áreas como “Composición para Cine y Videojuegos”, “Color en el Cine”, entre otras, fortaleciendo tanto mi base técnica como mi desarrollo artístico.
Instructor · Character Artist y escultura digital
Max Castro
ZBrush · tiempo real y producción de personaje
Maxi Castro es un Character Artist y escultor digital argentino enfocado en la construcción de personajes de alto impacto visual para coleccionables, impresión 3D y producción en tiempo real. Su trabajo se apoya en una base sólida de anatomía, lectura de formas y una búsqueda constante de siluetas claras y expresivas, combinando realismo estilizado con una fuerte presencia narrativa.
Especializado en ZBrush como herramienta principal, desarrolla personajes desde la etapa de blockout hasta niveles avanzados de detalle, optimizados tanto para pipelines de render como para producción física. Su proceso prioriza la claridad en volúmenes primarios y secundarios antes de entrar en microdetalle, lo que le permite mantener consistencia estética y control técnico en cada pieza.
A lo largo de su carrera ha trabajado en proyectos internacionales, incluyendo comisiones privadas, coleccionables y desarrollos vinculados a nuevas plataformas digitales. En paralelo, se desempeña como formador, compartiendo su enfoque de trabajo orientado a producción, donde integra criterios de industria, optimización y presentación de portfolio.
Su identidad como artista se define por personajes con carácter, intención y lectura inmediata, pensados no solo como piezas visuales sino como productos listos para integrarse en pipelines profesionales o transformarse en objetos físicos de alto valor.
Instructor · MetaHumans y humanos digitales
Omar Castillo
Unreal Engine · likeness, lookdev y grooming en producción
Omar Castillo es especialista en humanos digitales y MetaHumans, con un enfoque técnico–artístico orientado a la creación de personajes realistas para producción en tiempo real, cine y Virtual Production. Su perfil se sitúa en la intersección entre anatomía, shading avanzado y pipelines de última generación, logrando resultados que priorizan fidelidad visual, performance y consistencia en entorno de producción.
Trabaja de forma integral el desarrollo de personajes digitales, desde la construcción de likeness y escultura base hasta la implementación en Unreal Engine, incluyendo texturizado, lookdev, grooming y configuración de rigs faciales mediante MetaHuman. Su experiencia abarca la integración de herramientas como Maya, ZBrush y workflows de captura, permitiendo trasladar personajes desde entornos DCC tradicionales hacia sistemas optimizados en tiempo real.
Ha participado en proyectos vinculados a CGI, animación y producción virtual, donde los humanos digitales cumplen un rol central en narrativa y comunicación. Su criterio técnico está alineado con estándares de industria, contemplando aspectos clave como iluminación, materiales de piel, microexpresión y comportamiento en cámara.
En su rol como formador, transmite un enfoque estructurado y aplicado, orientado a que los artistas comprendan el pipeline completo de creación de humanos digitales, desde la base anatómica hasta su implementación final en Unreal Engine. Su propuesta apunta a formar perfiles capaces de integrarse en producciones exigentes, donde los MetaHumans y los personajes digitales son protagonistas dentro de experiencias inmersivas y contenido de alto nivel.
Experiencias reales y trayectoria profesional
Max tiene una sabiduría generosa: te ayuda cuando te trabás y te hace imaginar lo posible en Unreal.
Certificación y respaldo
Somos Unreal Authorized Training Center con instructores certificados oficialmente por Epic Games. Los programas incluyen certificación según modalidad: Epic, Autodesk y validación en plataforma online, con enlace público de verificación para portfolio y LinkedIn.También somos Autodesk Educators: docentes reconocidos por Autodesk y aulas alineadas a estándares profesionales. El programa está validado por el ecosistema Unreal Engine y sigue estándares de producción profesional de estudio.
- Avalado por partners globales
- Credencial con ID único verificable
- Compatible con LinkedIn
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Autodesk -
Unreal Engine -
Epic Games -
The Rookies
Aprendés haciendo — como en un estudio
No es un curso con tareas: es una simulación de producción real. Entregas semanales con deadline, revisión técnica y criterio de estudio de principio a fin.
Clases en vivo
Sesiones semanales trabajando a la par, con grabación disponible.
Weeklies
Revisión técnica de entregables con estándar de estudio AAA.
Reviews offline
Feedback detallado y accionable sobre cada iteración.
Producción real
Un único personaje AAA evoluciona durante los 9 meses — no ejercicios sueltos.
Incluye Online en vivo + grabaciones Discord deadlines feedback técnico continuo
10 módulos · 36 semanas de pipeline AAA
De concept a entrega final: cada módulo tiene entregable, deadline y revisión técnica AAA. El personaje o criatura se construye a lo largo de toda la formación, con criterio de estudio real, portfolio listo para producción y un track de <strong class="text-1">3D print-ready / coleccionables</strong> integrado.
Entregable: personaje o criatura completa con concept propio, high poly, modelo optimizado, texturas en Substance Painter, grooming y ropa, integración en Unreal, render cinematográfico, animación simple y variante 3D print-ready / coleccionable, todo presentado AAA tipo estudio.
Personaje o criatura AAA + coleccionable print-ready
No entregás ejercicios sueltos: desarrollás un personaje o criatura completo desde cero con calidad AAA — concept propio, high poly, modelo optimizado, texturas en Substance Painter, grooming, ropa, motor, animación, variante 3D print-ready / coleccionable y presentación tipo estudio.
9 meses · mentoría continua · review técnico AAA
Obra terminada, no pruebas sueltas — personaje o criatura AAA + coleccionable print-ready, portfolio listo para producción en ArtStation.
Herramientas de pipeline AAA
Stack alineado a producción real de cine y videojuegos: escultura, modelado, texturizado, grooming, motor y humanos digitales.
Licencias educativas Autodesk incluidas por 1 año (Maya) · somos Autodesk Educators.
Preguntas frecuentes
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Escribinos por WhatsApp y te enviamos toda la información: programa detallado, inversión, formas de pago, próxima cohorte y cómo evaluamos el fit con tu perfil. Sin costo, sin compromiso.
- Información completa enviada por WhatsApp.
- Respuesta personal en menos de 24 h hábiles.
- Si hay fit, te confirmamos cupo, inversión y próximos pasos.
Atención personal por WhatsApp · cupos limitados · respondemos nosotros, no un bot.
Próximo paso
¿Listo para formarte como Character & Creature Artist AAA?
No venís solo a aprender ZBrush: venís a producir un personaje o criatura AAA + coleccionable print-ready con portfolio listo para producción.
Unreal Authorized Training Center · Autodesk Educators · pipeline real de industria.
Agosto 2026 · 9 meses · Inscripción abierta