Formación en vivo · cupos limitados

Unreal Engine en vivo, de la interfaz al reel

Ocho clases en vivo con Max Sarlija y Nick Bigot. Empezás sin saber nada del engine y terminás con cuatro proyectos y un reel profesional para mostrar.

  • 8 clases en vivo · lunes de 21 a 23 h (Argentina) · por Google Meet
  • Arranca el lunes 28 de septiembre

Con tu suscripción entrás en vivo y a toda la academia

La formación está incluida. No se vende aparte.

Todas las clases quedan grabadas. Si un lunes no podés, la ves on-demand mientras tu suscripción esté activa, y entregás igual.

Qué te llevás

  • Un reel profesional

    Editado, con música y ritmo, listo para mandar a un estudio.

  • Cuatro proyectos terminados

    Un still cinematográfico, un environment, un personaje animado y una cinemática.

  • Devolución sobre tu trabajo

    Cada clase abre corrigiendo en vivo la entrega que venció. No es un curso grabado que mirás solo.

  • Tu credencial

    Al completar los cuatro proyectos.

  • Las grabaciones

    De todas las clases, para verlas on-demand mientras tu suscripción esté activa.

  • Toda la academia

    La formación está incluida en la suscripción, que además te abre el catálogo completo.

Mirá de qué se trata

Cuatro módulos, ocho clases

  • Módulo 1

    Introducción a Unreal Engine para artistas

    Arrancás sin saber nada del engine y terminás renderizando tu primera imagen con criterio de luz y encuadre.

  • Módulo 2

    Creación de environments para cinemáticas

    Construís un mundo que resiste la cámara: escala, materiales, atmósfera y look development.

  • Módulo 3

    MetaHumans

    Creás un personaje, lo vestís, lo animás y lo hacés hablar. Con mocap accesible, sin equipo de estudio.

  • Módulo 4

    Cinemáticas con Unreal Engine

    Dirigís, iluminás y montás tu cinemática. Salís con el reel editado y listo para mostrar.

Temario clase por clase

Módulo 1 · Introducción a Unreal Engine para artistas

Clase 1 El engine desde cero para quien viene del arte
  • Proyecto, Level y Content Browser: la estructura de carpetas que no se rompe a los tres días.
  • Navegación de viewport, transformaciones, snapping y pivotes.
  • Importar assets: FBX, texturas, escalas y unidades — por qué todo entra gigante o diminuto.
  • Materiales sin miedo al nodo: base color, roughness, metallic, normal.
  • Material Instances y la regla de oro: nunca se edita el material padre.
  • En vivo: montar un set mínimo con assets provistos.
Clase 2 Luz, cámara y primer render
  • Lumen: iluminación global y reflexiones en tiempo real. Qué lo rompe.
  • Tipos de luz, unidades reales, exposición y Post Process Volume.
  • Cine Camera Actor: distancia focal, apertura, foco. Encuadre con criterio.
  • Movie Render Queue: primera salida a resolución de entrega.

Entrega 1A · vence el 12 oct · Set armado con luz resuelta

Entrega 1B · vence el 26 oct · Proyecto 1 · still cinematográfico propio, renderizado

Módulo 2 · Creación de environments para cinemáticas

Clase 3 Construir el set
  • De la referencia al blockout: escala humana, líneas de fuga, composición al servicio de la cámara.
  • Fab y Quixel Megascans: qué bajar y qué no. Kitbashing para vestir sin modelar todo.
  • Nanite: qué convierte y qué no (translúcidos, deformables), y Virtual Shadow Maps.
  • World Partition y organización de niveles: trabajar sin fundir la máquina.
Clase 4 Vestir el mundo y look development
  • Landscape y foliage: terreno, dispersión, viento.
  • Atmósfera: Sky Atmosphere, Exponential Height Fog, Volumetric Fog y haces de luz.
  • Materiales de environment: vertex paint, decals, desgaste y suciedad.
  • Look dev: paleta, contraste, hora del día y trabajo con referencia fotográfica.

Entrega 2A · vence el 9 nov · Blockout del environment con escala y layout resueltos

Entrega 2B · vence el 23 nov · Proyecto 2 · environment cinematográfico terminado, tres encuadres

Módulo 3 · MetaHumans

Clase 5 Crear y customizar el personaje
  • MetaHuman Creator: construir un personaje desde cero, del blend a la escultura de rasgos.
  • Grooms: pelo, cejas, barba, y qué cuesta en render.
  • Ropa y accesorios: qué se puede resolver adentro y qué hay que traer de afuera.
  • Traerlo al proyecto: niveles de detalle, materiales de piel y ojos.
Clase 6 Animarlo, hacerlo hablar y capturarlo
  • Animación de cuerpo: retargeting sobre el esqueleto de MetaHuman y biblioteca de animaciones.
  • Control Rig: ajustar a mano lo que la animación de biblioteca no da.
  • Lipsync y performance facial: de audio a animación facial.
  • Mocap accesible: captura facial con iPhone y Live Link Face; captura de cuerpo por video. El iPhone es opcional y se muestra la alternativa.

Entrega 3A · vence el 7 dic · Personaje creado y customizado, presentado con luz de retrato

Entrega 3B · vence el 11 ene · Proyecto 3 · personaje propio animado con diálogo y lipsync

Módulo 4 · Cinemáticas con Unreal Engine

Clase 7 Sequencer y lenguaje de cámara
  • Sequencer a fondo: pistas, keys, subsecuencias y cortes.
  • Cámaras en secuencia: lentes, profundidad de campo y por qué un movimiento mal justificado se nota.
  • Dirigir al personaje dentro de la cinemática: entradas, marcas y tiempos.
  • Iluminación cinematográfica por plano y continuidad entre planos.
Clase 8 Salida final y armado del reel
  • Movie Render Queue de producción: passes, EXR, anti-aliasing, deferred contra path tracer.
  • Color grading: en engine y en post. Cuándo conviene cada uno.
  • Edición y ritmo: cómo se corta un reel para que el mejor trabajo esté en los primeros diez segundos.
  • Música y sonido: el criterio que separa un reel amateur de uno profesional.
  • Dónde publicarlo y cómo presentarlo a un estudio.

Entrega 4A · vence el 25 ene · Cinemática cortada, sin grade final

Entrega 4B · vence el 8 feb · Proyecto 4 · cinemática final renderizada y reel profesional editado

Cómo funciona

  • Clases en vivo los lunes

    Lunes de 21 a 23 h por Google Meet, una clase cada 15 días, con receso de verano entre el 7 de diciembre y el 11 de enero. Preguntás en el momento y ves cómo se resuelve.

  • Grabado y asincrónico

    Si no llegás al vivo, la clase queda grabada y la ves on-demand. El grupo en vivo es para la corrección en el momento; la grabación queda disponible mientras tu suscripción esté activa.

  • Una entrega por clase

    Cada entrega se corrige en vivo al abrir la clase siguiente, con receso de verano entre el 7 de diciembre y el 11 de enero. La última, tu reel final, se devuelve por escrito.

  • Cuatro proyectos que arman el reel

    Cada módulo cierra con una pieza terminada. Las cuatro son el reel de la última clase.

Las ocho fechas

  1. 1 21:00 a 23:00 h (Argentina) El engine desde cero para quien viene del arte
  2. 2 21:00 a 23:00 h (Argentina) Luz, cámara y primer render
  3. 3 21:00 a 23:00 h (Argentina) Construir el set
  4. 4 21:00 a 23:00 h (Argentina) Vestir el mundo y look development
  5. 5 21:00 a 23:00 h (Argentina) Crear y customizar el personaje
  6. 6 21:00 a 23:00 h (Argentina) Animarlo, hacerlo hablar y capturarlo
  7. Receso de verano entre el 7 de diciembre y el 11 de enero
  8. 7 21:00 a 23:00 h (Argentina) Sequencer y lenguaje de cámara
  9. 8 21:00 a 23:00 h (Argentina) Salida final y armado del reel

La entrega final del reel vence el .

Quién la dicta

Los dos instructores

Dos perfiles que trabajan en producción: dirección de pipeline y dirección de imagen.

Max Sarlija — Director fundador · Max Sarlija Academy

Director fundador

Max Sarlija

Nick Bigot — instructor

Instructor · Cinematic Artist · Unreal Engine

Nick Bigot

Unreal Engine Authorized Training Center Unreal Authorized Training Center
Autodesk Educators Autodesk Educators

Trabajos de alumnos

Piezas de ediciones anteriores de la formación de Unreal, con el nombre de quien las hizo.

  • Trabajo de Alejandro Trejo
    Alejandro Trejo
  • Trabajo de Cristhian Perez
    Cristhian Perez
  • Trabajo de Franco Oliva
    Franco Oliva
  • Trabajo de Franco Oliva
    Franco Oliva
  • Trabajo de Franco Oliva
    Franco Oliva
  • Trabajo de Franco Oliva
    Franco Oliva
  • Trabajo de Franco Oliva
    Franco Oliva
  • Trabajo de Guido Olivera
    Guido Olivera
  • Trabajo de Guido Olivera
    Guido Olivera
  • Trabajo de Juan Díaz
    Juan Díaz
  • Trabajo de Juan Díaz
    Juan Díaz
  • Trabajo de Lucía Dahir
    Lucía Dahir
  • Trabajo de Lucía Dahir
    Lucía Dahir
  • Trabajo de Lucía Dahir
    Lucía Dahir
  • Trabajo de Lucía Dahir
    Lucía Dahir
  • Trabajo de Milo Revillard
    Milo Revillard
  • Trabajo de Milo Revillard
    Milo Revillard
  • Trabajo de Milo Revillard
    Milo Revillard
  • Trabajo de Milo Revillard
    Milo Revillard
  • Trabajo de Milo Revillard
    Milo Revillard
  • Trabajo de Nicolás Piloni
    Nicolás Piloni
  • Trabajo de Nicolás Piloni
    Nicolás Piloni
  • Trabajo de Nicolás Salgado
    Nicolás Salgado
  • Trabajo de Nicolás Salgado
    Nicolás Salgado
  • Trabajo de Valentín Marichich
    Valentín Marichich
  • Trabajo de Valentín Marichich
    Valentín Marichich
  • Cristhian Perez
  • Lucía Dahir
  • Milo Revillard
  • Milo Revillard
  • Alumno de la formación

Para quién es

  • Artistas 3D que quieren pasar a tiempo real.
  • Motion designers, arquitectos e ilustradores que necesitan render y cámara.
  • Gente que viene de cine o fotografía y quiere dirigir dentro de Unreal.

No es para: Quien busca programar gameplay o desarrollar videojuegos. Acá no se escribe código.

Qué necesitás

  • Windows 10 u 11 con placa de video dedicada, mínimo 6 GB de VRAM (RTX 2060 o superior recomendada).
  • 16 GB de RAM como mínimo; 32 GB recomendados.
  • SSD con al menos 100 GB libres.
  • Unreal Engine 5.x, que es de descarga gratuita.
  • En Mac funciona con limitaciones: Nanite y Lumen no rinden igual. Te lo decimos antes, no después.
  • iPhone con Face ID: opcional, solo para la captura facial del módulo 3. Hay alternativa para quien no tiene.

Tu lugar sale con la suscripción

La formación no se vende aparte. Está incluida en STUDIO PRO, que además te abre todo el catálogo de la academia.

Con tu suscripción entrás en vivo y a toda la academia

La formación está incluida. No se vende aparte.

Todas las clases quedan grabadas. Si un lunes no podés, la ves on-demand mientras tu suscripción esté activa, y entregás igual.

Tu credencial

Credencial emitida por Max Sarlija Academy, centro autorizado por Epic Games y Autodesk.

Se emite al completar los cuatro proyectos de la formación.

Preguntas

¿Y si un lunes no puedo?

Queda grabado. La ves on-demand mientras tu suscripción esté activa y entregás igual. El grupo en vivo es para la corrección en el momento.

¿Necesito saber Unreal Engine?

No. El módulo 1 arranca desde la interfaz. Ayuda haber tocado algún software 3D, pero no es requisito.

¿Necesito programar?

No. Cero código en toda la formación.

¿Qué máquina necesito?

Windows con placa dedicada de 6 GB de VRAM o más, 16 GB de RAM y 100 GB libres. El detalle completo está más arriba.

¿Unreal Engine cuesta?

No. Es gratuito para uso educativo y para proyectos por debajo del umbral de facturación de Epic.

¿Cuántos cupos hay?

El grupo en vivo tiene cupo limitado porque cada entrega se corrige de forma personalizada. No publicamos el número: cerramos las reservas cuando el grupo está completo.

¿Qué pasa si me doy de baja a mitad?

El acceso al vivo, a las grabaciones y a las entregas depende de tener la suscripción activa.

¿Qué credencial recibo?

Credencial emitida por Max Sarlija Academy, centro autorizado por Epic Games y Autodesk. Se emite al completar los cuatro proyectos.

Arranca el lunes 28 de septiembre

Con tu suscripción entrás en vivo y a toda la academia

La formación está incluida. No se vende aparte.

Con tu suscripción entrás en vivo y a toda la academia La formación está incluida. No se vende aparte.

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