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    <title>Max Sarlija Academy — Blog</title>
    <link>https://maxsarlija.com/blog/</link>
    <description>Notas sobre pipeline real, Unreal Engine, Real-Time y producción CGI.</description>
    <language>es-ar</language>
    <lastBuildDate>Sun, 09 Aug 2026 06:00:00 GMT</lastBuildDate>
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      <title>De hobby a profesión: cómo estructurar tu aprendizaje de arte 3D</title>
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      <pubDate>Sun, 09 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El salto de tocar el software por gusto a tener una carrera no es cuestión de talento ni de más horas de tutoriales: es cuestión de estructura. El plan que convierte la práctica suelta en progreso real.</description>
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      <title>IA generativa en el pipeline de cine: dónde suma de verdad y dónde no</title>
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      <pubDate>Sat, 08 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Un análisis honesto de en qué partes del pipeline la IA generativa ya aporta, dónde todavía no reemplaza el oficio, y por qué gana el artista con criterio de pipeline y no el que aprieta un botón.</description>
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      <title>Environments modulares: la técnica que usan los estudios AAA</title>
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      <pubDate>Fri, 07 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es modelar modular, por qué los estudios grandes construyen mundos enteros con piezas que se reusan, y cómo empezar a pensar así desde tu primera escena.</description>
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      <title>Aprender arte 3D en español: por qué el idioma acelera tu curva</title>
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      <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El costo invisible de aprender temas técnicos en un idioma que no es el tuyo, por qué estudiar en español da velocidad —no comodidad— y cómo balancearlo sin perder el inglés técnico que igual vas a necesitar.</description>
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      <title>Motion design en Unreal Engine: qué es y por dónde empezar</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/motion-design-unreal-engine-por-donde-empezar/</link>
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      <pubDate>Wed, 05 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es el motion design, cómo el tiempo real entró en ese mundo, los fundamentos que importan (timing, easing, composición en movimiento) y un camino de entrada si venís de 2D o de cero.</description>
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      <title>Cámara y lenguaje cinematográfico para cinematic artists en Unreal</title>
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      <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Los fundamentos de cámara y lenguaje visual que separan a un cinematic artist de alguien que solo sabe apretar botones en Sequencer. Encuadre, lente, profundidad de campo, movimiento y cómo se traduce todo eso en Unreal.</description>
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      <title>Optimización en Unreal Engine: por qué tu escena tiene que correr fluida</title>
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      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>La performance no es un extra que se agrega al final: es parte del oficio. Por qué una escena real-time tiene que rendir, los conceptos base que hay que dominar y por qué Nanite y Lumen no te liberan de optimizar.</description>
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      <title>Certificación oficial de Unreal Engine: qué es, qué no es y para qué sirve</title>
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      <pubDate>Sun, 02 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué significa de verdad una certificación reconocida de Unreal Engine, qué es un Authorized Training Center y cómo suma —sin reemplazarlo— al portfolio que te consigue trabajo.</description>
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      <title>Los roles del pipeline de CGI y videojuegos: cuál elegir según tu perfil</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/roles-pipeline-cgi-juegos-cual-elegir/</link>
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      <pubDate>Sat, 01 Aug 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Un mapa honesto de los roles del pipeline 3D —qué hace cada uno, qué tipo de persona encaja y cómo elegir por dónde arrancar sin cerrarte puertas.</description>
    </item>
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      <title>Real-time vs offline rendering: diferencias y cuándo conviene cada uno</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/real-time-vs-offline-rendering-cuando-conviene/</link>
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      <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es cada uno, el trade-off entre calidad, tiempo e iteración, por qué el real-time cambió las reglas del juego y dónde el offline sigue mandando. Y qué significa todo esto para el artista que elige en qué especializarse.</description>
    </item>
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      <title>Cómo armar un portfolio de artista 3D que un estudio mire en serio</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/portfolio-artista-3d-que-un-estudio-mire/</link>
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      <pubDate>Thu, 30 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué mira de verdad un reclutador, por qué tres piezas fuertes ganan a veinte tibias, y los errores que descartan tu portfolio antes de que alguien lo abra del todo.</description>
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      <title>ComfyUI vs otras herramientas de IA generativa: cuándo usar cada enfoque</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-vs-otras-herramientas-ia-generativa/</link>
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      <pubDate>Wed, 29 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Comparación honesta entre el flujo nodal de ComfyUI y las herramientas de un clic: para qué sirve cada uno, por qué el control importa en producción de CGI y cuál te conviene según tu objetivo.</description>
    </item>
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      <title>Iluminación en Unreal Engine: por qué es lo que más &apos;vende&apos; una escena</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/iluminacion-unreal-engine-por-que-vende-una-escena/</link>
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      <pubDate>Tue, 28 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>La luz y la composición pesan más que el conteo de polígonos. Fundamentos de iluminación, cómo Lumen cambia el flujo, los errores que aplanan una escena y cómo entrenar el ojo.</description>
    </item>
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      <title>Substance Painter para principiantes: texturizado PBR desde cero</title>
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      <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es el texturizado PBR y por qué manda en la industria, cómo funciona Substance Painter y el flujo real —bake, capas, máscaras, smart materials— para llevar un asset de gris a creíble y meterlo en Unreal.</description>
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      <title>MetaHuman: qué es y cómo se usa en producción real</title>
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      <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es el sistema MetaHuman de Epic, cómo se crea y ajusta un humano digital, cómo se integra a un pipeline de cine y juegos, dónde brilla y dónde te frena de verdad.</description>
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      <title>Virtual Production: qué es y por qué la industria la adoptó</title>
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      <pubDate>Sat, 25 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es la virtual production de verdad —LED walls, tracking y Unreal en tiempo real—, en qué se diferencia del green screen y qué necesita aprender un artista que quiere entrar.</description>
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      <title>ComfyUI en español: aprender IA generativa sin barrera de idioma</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-en-espanol-handbook/</link>
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      <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 15:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Por qué tener un recurso serio sobre ComfyUI en tu idioma cambia la curva de aprendizaje, y cómo nace este libro.</description>
    </item>
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      <title>De tutoriales sueltos a un pipeline profesional: por qué te trabás y cómo salir</title>
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      <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El tutorial hell no es falta de ganas ni de talento: es falta de estructura. Por qué acumular tutoriales no te hace profesional y cómo pensar en pipeline para volverte uno.</description>
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      <title>Nanite y Lumen en Unreal Engine 5: qué cambian de verdad</title>
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      <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué son Nanite y Lumen sin el humo del marketing: qué problema resuelve cada uno, cómo cambian el flujo del artista, cuándo conviene usarlos y cuándo no, y por qué &quot;ya no hay que optimizar&quot; es mentira.</description>
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      <title>Cómo armar un demo reel de artista 3D que consiga trabajo</title>
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      <pubDate>Wed, 22 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué mira de verdad un estudio en tu reel, cómo curar tus mejores piezas, mostrar el proceso y no solo el render, y los errores que hacen que lo cierren a los diez segundos.</description>
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      <title>Blender vs Maya: cuál conviene aprender primero para arte 3D (2026)</title>
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      <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 06:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Comparación honesta para quien arranca: para qué brilla cada uno, cuál es más accesible para empezar, qué se usa en los estudios y cómo decidir según tu objetivo. Sin ganador de manual.</description>
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      <title>Cómo convertirte en Environment Artist en Unreal Engine (el camino real)</title>
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      <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué hace de verdad un environment artist, el stack que importa más allá del software y el camino desde cero para armar un portfolio que un estudio mire en serio.</description>
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      <title>Certificación de Artista Unreal Engine: qué significa y por qué pesa en un portfolio</title>
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      <pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es una certificación oficial de Unreal, qué es un training center autorizado por Epic Games y cómo se ve un certificado verificable en tu portfolio y en LinkedIn.</description>
    </item>
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      <title>5 errores de principiante en ComfyUI que este libro te ahorra</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/errores-comfyui-que-resuelve-el-handbook/</link>
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      <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 15:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Los tropiezos más comunes al empezar con ComfyUI y cómo evitarlos. Spoiler: casi todos vienen de saltarse los fundamentos.</description>
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      <title>Cómo convertirte en Cinematic Artist en Unreal Engine (el camino real)</title>
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      <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué hace de verdad un cinematic artist, por qué Unreal cambió la forma de producir cinemáticas y el camino desde cero para dirigir tu primera escena y armar un reel que se mire en serio.</description>
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      <title>Cómo convertirte en Character Artist y dominar MetaHumans (el camino real)</title>
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      <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué hace de verdad un character artist, el pipeline completo hasta un MetaHuman listo para producción y el camino desde cero para armar un portfolio que un estudio mire en serio.</description>
    </item>
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      <title>Automotive y Virtual Production en Unreal Engine (el camino real)</title>
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      <pubDate>Wed, 15 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Por qué un auto fotorrealista es el test más duro de materiales e iluminación, qué es la virtual production y por qué explotó, y el camino desde cero para armar un reel que un estudio mire en serio.</description>
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      <title>IA generativa para cine y CGI: por qué el criterio de pipeline vale más que los prompts</title>
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      <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué cambia de verdad la IA generativa en un flujo de CGI, por qué ComfyUI y no un prompt suelto, y el camino desde cero para usarla con criterio de producción y no como truco de feed.</description>
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      <title>Del libro al pipeline real: ComfyUI después del Handbook</title>
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      <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 15:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Leer el libro es el primer paso. Llevar ComfyUI a un pipeline de producción con plazos y clientes es el siguiente. Cómo se conectan.</description>
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      <title>ComfyUI desde cero: cómo arrancar sin perderte en los nodos</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-desde-cero-empezar-con-el-handbook/</link>
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      <pubDate>Fri, 03 Jul 2026 15:00:00 GMT</pubDate>
      <description>La interfaz de nodos asusta al principio. Una ruta clara para empezar en ComfyUI sin frustrarte, con el libro como guía.</description>
    </item>
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      <title>Tu primer personaje digital: de MetaHuman Creator a una escena con diálogo</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/primer-personaje-digital-metahuman-dialogo/</link>
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      <pubDate>Sun, 28 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El proyecto perfecto para entrar al mundo de los humanos digitales: alcance corto, resultado de impacto y todo el pipeline en miniatura.</description>
    </item>
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      <title>Animación en Unreal Engine 5.8: el motor que también anima</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/animacion-unreal-engine-5-8/</link>
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      <pubDate>Sun, 28 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Control Rig, Sequencer, captura y las herramientas de animación dentro de Unreal 5.8 para que no tengas que salir del motor a animar.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Qué vas a encontrar dentro de The ComfyUI Creator&apos;s Handbook</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/que-hay-en-comfyui-creators-handbook/</link>
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      <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 15:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Un recorrido por el contenido del libro: de la lógica de nodos al post-proceso, con el criterio para construir tus propios workflows.</description>
    </item>
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      <title>Sequencer como herramienta de dirección: tu corto dentro de Unreal</title>
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      <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Sequencer no es una timeline: es un set de filmación completo. Cámaras, actuaciones y montaje sin salir del motor.</description>
    </item>
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      <title>MetaHumans en Unreal Engine 5.8: del navegador a tu escena</title>
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      <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Cómo crear, vestir y animar personajes digitales fotorrealistas con MetaHuman en 5.8, ahora más integrado que nunca al editor.</description>
    </item>
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      <title>Virtual Production explicada: por qué los sets LED necesitan artistas de Unreal</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/virtual-production-sets-led-artistas-ue/</link>
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      <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Detrás de cada pantalla LED de Hollywood hay un equipo operando Unreal en vivo. Ese rol nuevo se llama VP artist — y falta gente.</description>
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      <title>Unreal Engine 5.8: lo que realmente cambia para artistas</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/unreal-engine-5-8-novedades/</link>
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      <pubDate>Mon, 22 Jun 2026 13:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Más allá del changelog: qué trae Unreal Engine 5.8 que de verdad afecta tu día a día —rendimiento, Nanite, Lumen y flujo de trabajo.</description>
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      <title>Del viewport al portfolio: armar piezas AAA estando solo</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/viewport-a-portfolio-piezas-aaa/</link>
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      <pubDate>Mon, 22 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>No necesitás un equipo para mostrar nivel de estudio. Necesitás método: alcance corto, calidad alta y cierre real.</description>
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      <title>Por qué ComfyUI es el contenido más fuerte de la suscripción</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/por-que-comfyui-contenido-mas-fuerte/</link>
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      <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Apostamos el corazón del catálogo a ComfyUI antes de que fuera obvio. Hoy es el rol con más demanda y menos oferta formada.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Lancé mi libro: The ComfyUI Creator&apos;s Handbook</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/lanzamiento-comfyui-creators-handbook/</link>
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      <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 13:51:08 GMT</pubDate>
      <description>Después de meses de trabajo, ya está disponible mi libro sobre ComfyUI en español. Te cuento qué es, por qué lo escribí y para quién es.</description>
    </item>
    <item>
      <title>MCP en Unreal Engine: cuando un agente de IA edita tu escena por vos</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/mcp-unreal-engine-agentes-ia-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 12:30:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué es el Model Context Protocol aplicado a Unreal Engine, qué podés automatizar hoy y por qué cambia la forma de trabajar dentro del editor.</description>
    </item>
    <item>
      <title>¿La IA reemplaza al artista 3D? La pregunta correcta es otra</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/ia-reemplaza-artista-pregunta-correcta/</link>
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      <pubDate>Thu, 18 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>La pregunta no es si te reemplaza una IA. Es si te reemplaza un artista que la usa mejor que vos.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Errores típicos al arrancar con ComfyUI (y cómo evitarlos en una semana)</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/errores-tipicos-arrancar-comfyui/</link>
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      <pubDate>Tue, 16 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Todos cometimos los mismos cinco errores. Te los adelantamos para que tu curva de aprendizaje sea semanas, no meses.</description>
    </item>
    <item>
      <title>IA en comerciales: lo que las agencias ya están pidiendo</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/ia-en-comerciales-agencias/</link>
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      <pubDate>Sun, 14 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El mercado publicitario adoptó la IA generativa más rápido que nadie. Qué piden, qué pagan y cómo posicionarte.</description>
    </item>
    <item>
      <title>ComfyUI + Unreal: el puente real-time → IA que están usando los estudios</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-unreal-puente-realtime-ia/</link>
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      <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Las dos herramientas más demandadas del momento no compiten: se complementan. Así se conectan en un pipeline real.</description>
    </item>
    <item>
      <title>ML Deformer: deformación de personaje con calidad de cine, en tiempo real</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/ml-deformer-personaje-cine-tiempo-real/</link>
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      <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Machine learning entrenado con simulaciones de músculo y tela, corriendo en viewport. El primer plano ya no perdona — ni necesita granja.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Look-dev asistido por IA: iterar luz y atmósfera sin re-render</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/lookdev-asistido-ia/</link>
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      <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Probar diez looks de una escena solía costar diez renders. Ahora cuesta uno — y una tarde de grafo bien armado.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Nanite en producción: assets de cine corriendo en viewport</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/nanite-assets-cine-viewport/</link>
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      <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Millones de polígonos sin retopología ni LODs. Qué habilita Nanite, qué exige a cambio y cómo aprovecharlo con criterio.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Workflows ComfyUI reutilizables: la biblioteca que tu yo del futuro agradece</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/workflows-comfyui-reutilizables/</link>
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      <pubDate>Mon, 08 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Cada grafo que armás bien es un activo. Cómo construir tu biblioteca de workflows como construye un estudio.</description>
    </item>
    <item>
      <title>De LATAM a la industria global: formarte en español ya no es un techo</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/formarte-en-espanol-ya-no-es-techo/</link>
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      <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Graduados nuestros trabajan en Netflix, Etermax y estudios de tres continentes. El idioma nunca fue el límite — el acceso, sí.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Founder vitalicio: qué significa que tu cuota quede congelada para siempre</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/founder-vitalicio-cuota-congelada/</link>
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      <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Los primeros suscriptores pagan el precio de lanzamiento de por vida, aunque el precio regular suba. Así funciona, sin letra chica.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Lumen sin misterio: luz cinematográfica en tiempo real</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/lumen-sin-misterio-luz-cinematografica/</link>
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      <pubDate>Wed, 03 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>La iluminación global dejó de ser cosa de granjas de render. Cómo pensar la luz en Unreal con cabeza de director de fotografía.</description>
    </item>
    <item>
      <title>AnimateDiff y video por IA: qué se puede entregar hoy a un cliente</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/animatediff-video-ia-cliente/</link>
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      <pubDate>Tue, 02 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Entre el hype y el miedo hay una zona real: lo que el video generativo ya entrega en producción y lo que todavía no.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Por qué la certificación oficial Epic &amp; Autodesk vive dentro de la suscripción</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/certificacion-epic-autodesk-en-suscripcion/</link>
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      <pubDate>Mon, 01 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Tu título validado por las empresas que crean el software que usás — sin pagar un examen aparte ni una formación premium adicional.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Concept art con IA: de moodboard a propuesta aprobada en un día</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/concept-art-ia-propuesta-aprobada/</link>
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      <pubDate>Sun, 31 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El nuevo flujo de concept no elimina al artista: le da un ejército de bocetadores. Así se trabaja una propuesta hoy.</description>
    </item>
    <item>
      <title>De render 3D a pieza final: post-proceso con ComfyUI en 4 pasos</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/render-3d-a-pieza-final-comfyui/</link>
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      <pubDate>Sat, 30 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Tu render de Unreal o Maya está al 80%. El 20% que lo vuelve cine se hace con IA — sin re-render.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Suscripción vs comprar cursos sueltos: la matemática para un artista 3D</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/suscripcion-vs-cursos-sueltos-artista-3d/</link>
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      <pubDate>Fri, 29 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Cuánto cuesta armar tu formación comprando curso por curso versus una suscripción con todo el catálogo. Spoiler: no es ni cerca.</description>
    </item>
    <item>
      <title>MetaHuman 2026: humanos digitales fotorrealistas sin equipo de rigging</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/metahuman-2026-humanos-digitales/</link>
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      <pubDate>Thu, 28 May 2026 21:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Lo que antes requería un departamento de personajes hoy arranca en un navegador. Qué es MetaHuman y por qué cambia el juego.</description>
    </item>
    <item>
      <title>ControlNet bien usado: dirigir la imagen, no rezarle al prompt</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/controlnet-dirigir-no-rezar/</link>
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      <pubDate>Thu, 28 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El prompt sugiere; ControlNet ordena. Cómo pasar de generar lindo a dirigir con intención de cámara.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Educación premium sin precio premium: el modelo que no existía en español</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/educacion-premium-sin-precio-premium/</link>
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      <pubDate>Wed, 27 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Contenido de nivel estudio, mentores en producción y certificación oficial, a un costo que antes era impensable. Así se sostiene.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Unreal Engine de 0 a 100: la ruta completa explicada módulo a módulo</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/unreal-0-a-100-ruta-completa/</link>
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      <pubDate>Tue, 26 May 2026 21:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué hay exactamente adentro de la ruta insignia del catálogo: de abrir el editor por primera vez a entregar piezas de nivel estudio.</description>
    </item>
    <item>
      <title>LoRA en ComfyUI: entrená el estilo de tu proyecto sin GPU de estudio</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/lora-comfyui-estilo-propio/</link>
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      <pubDate>Tue, 26 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Entrenar un LoRA propio dejó de ser cosa de laboratorio. Qué necesitás, qué no, y los errores que cuestan días.</description>
    </item>
    <item>
      <title>IA generativa para cine y series: dónde entra hoy en un pipeline real</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/ia-generativa-cine-series-pipeline/</link>
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      <pubDate>Mon, 25 May 2026 21:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Ni reemplazo total ni juguete: la IA ya tiene asientos concretos en la mesa de producción audiovisual. Estos son.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Formaciones de USD 3.000 ahora dentro de una suscripción: la cuenta completa</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/formaciones-3000-usd-ahora-en-suscripcion/</link>
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      <pubDate>Mon, 25 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>El mismo contenido que antes costaba miles de dólares, hoy entra en una cuota mensual. Te mostramos la matemática sin marketing.</description>
    </item>
    <item>
      <title>ComfyUI para producción: las 5 bases que separan un workflow de un experimento</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-produccion-5-bases/</link>
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      <pubDate>Sun, 24 May 2026 21:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Nodos ordenados no es estética: es la diferencia entre una demo y una herramienta que un cliente puede pagar.</description>
    </item>
    <item>
      <title>La primera academia por suscripción de LATAM: cómo funciona y por qué la armamos así</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/primera-academia-suscripcion-latam/</link>
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      <pubDate>Sun, 24 May 2026 12:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Una sola cuota, todo el catálogo, comunidad y certificación oficial. El modelo que no existía en español, explicado sin humo.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Métricas y carrera: qué acepta el estudio, qué acepta el artista, con nombre</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/metricas-carrera-3d-2026/</link>
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      <pubDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Métricas, criterio y riesgo, nombres, y no 40 tandas a domingo 8 pm.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Up-skilling: Unreal, VP, IA, en qué órden y con qué criterio 2026</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/upskilling-unreal-ia-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Orden, criterio, riesgo y plan, no 40 tandas improvisadas.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Contrato freelance 3D: entregas, riesgo, plazos y nombre</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/contrato-freelance-3d-2026/</link>
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      <pubDate>Thu, 21 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Entregas, riesgo y aceptación, y no 40 tandas a domingo.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Ciberseguridad y assets: qué acepta el proveedor y el estudio</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/seguridad-assets-terceros-2026/</link>
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      <pubDate>Wed, 20 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Cuenta, 2FA, responsable, no 40 tandas de a ver.</description>
    </item>
    <item>
      <title>ACES, OCIO, color: criterio mínima para aceptar y no matar a comp</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/aces-color-criterio-ue-2026/</link>
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      <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Color, aceptación y nombres, con responsable, no 40 tandas a domingo.</description>
    </item>
    <item>
      <title>IA en lookdev: ritmo, licencia, y qué acepta el estudio</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/ia-lookdev-ritmo-estudio-2026/</link>
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      <pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Herramienta, riesgo y aceptación, sin misticismos a una semana de entrega.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Path tracing vs real time: cuándo manda cada uno (y cuál te cobra a post)</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/pathtracing-vs-realtime-2026/</link>
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      <pubDate>Sun, 17 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Aceptar con cliente y riesgo, no 40 comparaciones a viernes 8 pm.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Datasmith, FBX, USD: qué acepta el pipeline 2026 sin duplicar dolor de DCC</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/datasmith-ue-assets-dcc-2026/</link>
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      <pubDate>Sat, 16 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Pases, nombres y validación, un dueño, no cinco héroes a la vez.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Luz, materias e instancias: dónde se va el costo a escala a runtime</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/optimizacion-runtime-luces-materiales-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 15 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Perfil, aceptar y medir, no 40 culpas al artista a las 2 am.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Data layers y carga de región: qué acepta el director sin volar performance</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/data-layers-ue-gran-mundo-2026/</link>
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      <pubDate>Thu, 14 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Qué carga, qué no, criterio de aceptación y medición, sin 40 experimentos a viernes.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Remoto, híbrido y caja: criterio con equipos 3D repartidos</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/remoto-hibrido-estudios-3d-2026/</link>
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      <pubDate>Wed, 13 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Zonas, merge, cita y dueño, sin cuello de silencio 12 h.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Dailies que deciden: notas, dueño, y 3 criterios por toma, no 40 tuits</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/dailies-efectivas-estudio-3d-2026/</link>
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      <pubDate>Tue, 12 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Tres cosas, no 40, y costo. Si se suma, se refactura el plan, no al motor.</description>
    </item>
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      <title>Maya a Unreal: qué pasa a geo, nombres y criterio de malla hoy en día</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/maya-a-unreal-pipeline-2026/</link>
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      <pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Topología, colisión, nombres y validación, sin 40 plugins sueltos.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Viz automotriz en Unreal: criterio de aceptación y HMI hoy en día</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/unreal-configurador-automotive-entregas-2026/</link>
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      <pubDate>Sun, 10 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Clientes, variaciones y riesgo de re-trabajo. Lo que acepta el proveedor, con nombre.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Character art: de portfolio a cámara (etapas y IP)</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/character-artist-cine-aa-2026/</link>
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      <pubDate>Sat, 09 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Cine vs galería. Aprobación, turntable, continuidad, no cuatro luces distintas y a ver.</description>
    </item>
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      <title>Rig facial, ML, primer plano: aceptar con director sin matar a anim a las 2</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/rig-facial-ml-deformer-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 08 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Caché, aceptación y una toma prueba que herede el criterio.</description>
    </item>
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      <title>MetaHuman: criterio de cámara y cierre, sin 360 de peligro por ansiedad de cliente</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/metahuman-mas-alla-preset-2026/</link>
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      <pubDate>Thu, 07 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Preset vs custom, planos, pelo y ropa. Cada desviación cuesta horas, no buena onda.</description>
    </item>
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      <title>Ritmo de un spot: rondas con reglas, sin 40 comentarios y cero aceptado</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/motion-design-ue-ritmo-spot-2026/</link>
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      <pubDate>Wed, 06 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Beats, copy y aceptación por bloque, para que la anim no se derrita.</description>
    </item>
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      <title>UMG y motion: cuándo conviene, cuándo conviene otra ruta a post</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/motion-graphics-umg-unreal-2026/</link>
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      <pubDate>Tue, 05 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Riesgo, iteración, handoff. No todo spot es título de juego, ni todo packshot, Sequencer puro.</description>
    </item>
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      <title>Grafos Comfy versionables: comparar salida sin perderse en re-semilla</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/grafos-comfyui-versionar-2026/</link>
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      <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Seeds, ramas, capturas, y comparar sin superstición a las 2 am.</description>
    </item>
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      <title>Comfy con cliente: carpetas, entregables y nombres que duela tocar a los tres meses</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-entregables-cliente-2026/</link>
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      <pubDate>Sun, 03 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Pack de EXR, nodos y 1 page README. Criterio de aceptación y licencia, no “final3”.</description>
    </item>
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      <title>Previs vs píxel final: criterio por fase (cine, branded, spots)</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/previz-vs-pixel-final-2026/</link>
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      <pubDate>Sat, 02 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Fases, costo de iteración y aceptación. Si no fijás fases, el motor cobra con crunch.</description>
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      <title>Sequencer y storytelling: versiones, sync y aceptación en cinemática UE</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/sequencer-storytelling-ue-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 01 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Secuencias, tomas y criterio de cierre, sin cadenas místicas a mitad de sprint.</description>
    </item>
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      <title>Virtual production on-set: checklist mínima de sync y aceptación</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/virtual-production-onset-checklist-2026/</link>
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      <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>LED, timecode, color y criterio de aceptación con cliente, sin sorpresas a post.</description>
    </item>
    <item>
      <title>Demo reel de TA: 60 s que cierren entrevista (y no mood board colgado)</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/demo-reel-technical-artist-2026/</link>
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      <pubDate>Wed, 29 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Problema, prueba, impacto, orden. Qué poner y qué quitar.</description>
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    <item>
      <title>Technical Artist 2026: qué pide hoy un estudio a TA senior</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/rol-technical-artist-2026/</link>
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      <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Criterio, métrica y cerca de producto. Cómo dejar de vender héroe cansado a ritmo sostenible.</description>
    </item>
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      <title>World Partition: coordinar a varios en un escenario de mundo abierto en UE5</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/world-partition-unreal-grupos-2026/</link>
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      <pubDate>Mon, 27 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Regiones, data layers, merges y criterio de cierre. Dejar de pisarse requiere reglas, no buena onda</description>
    </item>
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      <title>Lumen, Nanite y entrega en Unreal: checklist de un estudio 2026</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/lumen-nanite-produccion-unreal-5-2026/</link>
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      <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <description>Lumen, Nanite y criterio de cierre. Qué dejar escrito y qué paga el proyecto cuando la escala crece sin dueño.</description>
    </item>
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      <title>MetaHuman para personajes AAA: qué cambió en 2026</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/metahuman-pipeline-aaa-que-cambio-2026/</link>
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      <pubDate>Sat, 25 Apr 2026 01:00:00 GMT</pubDate>
      <description>MetaHuman dejó de ser un preset. Hoy se customiza con Maya, ZBrush y XGen. Repasamos qué pasos del pipeline cambiaron y dónde se gana tiempo real.</description>
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      <title>ComfyUI vs Stable Diffusion en 2026: cuál usar en pipeline real</title>
      <link>https://maxsarlija.com/blog/comfyui-vs-stable-diffusion-pipeline-2026/</link>
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      <pubDate>Fri, 24 Apr 2026 03:30:00 GMT</pubDate>
      <description>Diferencias prácticas entre ComfyUI y otras interfaces de Stable Diffusion cuando lo que importa es producción, no demos.</description>
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